SimCity BuildIt, construyendo una ciudad

Cansa. De entrada ilusiona pero a la larga, cuando vas sobrepasando el medio millón de habitantes, cansa, porque te limitas a las mismas tareas una y otra vez, pero sobre todo porque el resultado de esas tareas es siempre el mismo y, al final, los que están por encima del nivel 30 y superan ese medio millón de habitantes tienen exactamente la misma ciudad que el resto.

SimCity Buildit es una aplicación que aún no ha cumplido el año y que ya en su primer mes de vida superó el millón de descargas. Y no es para menos, viene avalada por unos padres con pedigrí, toda la saga SimCity para ordenador, pero a la larga observarás que la versión para iOS y Android resultan ser una versión muy simplona de la hecha para PC.

Así comienza todo, hasta que subes de nivel y empieza a ser aburrido.

Algo que aún no se entiende, sólo puedes tener una ciudad. Pero al punto que una vez la asocias a tu perfil de Facebook o Google Play ya es imposible, por ejemplo, comenzar de nuevo. Es habitual encontrar usuarios de nivel alto que han, literalmente, destruido su ciudad eliminando todos los edificios, para volver a empezar. Estoy casi convencido que el motivo es la monotonía.

El origen de esa monotonía es la falta de variedad de edificios. Estos están estratificados en tres bandas. Cuando empiezas tienen un corte vintage, anteriores a los años 60 por decirlo de alguna manera. Una vez vas implementando servicios básicos [bomberos, policía, salud y otros] las edificaciones empiezan a tener un corte de entre los setenta y los noventa, clásicos. Y por último, cuando ya añades servicios no básicos [en el juego me refiero] como ocio, transporte o educación las construcciones para los ciudadanos tienen un corte moderno, casi futurista.

Es cierto que en una de las últimas actualizaciones implementaron el aeropuerto y las construcciones estilo japonés. Al principio son difíciles de llevar adelante, pero en los niveles superiores a 45 con más de un millón de habitantes el resultado sigue siendo el mismo, la repetición y la monotonía. Los cuatro grupos de edificios (vintage, clásico, moderno y japonés) se pueden ir reconstruyendo unas 5 ó 6 veces. Cada uno de esos estados tiene unos 5 ó 6 tipos distintos de construcciones. La única manera de tener una ciudad variada es no mejorando las edificaciones. Pero el juego no está pensado para eso. Está pensado para que los edificios progresen desde casas unifamiliares hasta rascacielos, pasando por las diversas etapas intermedias. Resultado, al final acabas con más de 100 edificios en los que las mismas 10 ó 15 edificaciones finales se repiten hasta la saciedad.

Por otro lado, los servicios están mal compensados. Un ejemplo, un recursos de electricidad proporciona luz a 12 parcelas, da lo mismo que sean casas unifamiliares que gigantescos rascacielos futuristas. Y esto no es real. Igualmente, una estación de policía actúa por radio, no por población, eso hace que tengas que llenar tu ciudad de estaciones de tres servicios que te sacarán de quicio: bomberos, policía y salud.

¿Qué necesita el juego para ser -casi- perfecto? Y realmente es necesario que se replanteen esta lógica básica del juego porque al principio la perspectiva Google Earth del juego te impresiona, pero ese efecto pasa rápido y no cubre las tremendas carencias que tiene. Basándome en el propio SimCity para ordenador y en dos juegos que ya estaban o entran en escena, como Megapolis o 2020: My Country, yo aconsejaría a Electronic Arts que tuvieran en cuenta:


  1. Los recursos básicos deben de ir en consonancia a la población, no al número de parcelas que cubre o a un área de afección. Esto sería más realista, que es de lo que se trata.
  2. Los recursos no básicos sí pueden funcionar en función de un área de influencia, porque como en la vida real, sin embargo la población debería de influir también en la dimensión de ese área de influencia.
  3. Libre elección de qué edificios hacer progresar (que no sea aleatorio). O bien que se pueda bloquear las edificaciones para que no sigan progresando. De esta manera el gamer podría escoger en qué estado quiere dejar su ciudad (una ciudad residencial de casas unifamiliares, una ciudad de edificaciones bajas, una ciudad de rascacielos, se multiplicarían las posibilidades).
  4. Mayor variedad de edificaciones, al menos el doble, que junto a la posibilidad de bloquear o mantener la ciudad en un estado intermedio, haría las ciudades más variadas.
  5. Especialización en la fabricación. Todos los jugadores fabrican lo mismo y les cuesta el mismo esfuerzo fabricar cada cosa. Los precios están limitados por un tope, así que de manera tácita todos los jugadores venden los mismos productos al mismo precio. No hay juego de oferta y demanda. Orientando el juego hacia una mecánica más real y añadiendo un buscador de productos, al menos por categorías, el juego sería más interesante. Daría pie a que una ciudad no se especializara en la fabricación sino en el mercadeo (compra-venta). Las posibilidades se disparan. Estaría bien que en vez de fábricas para todos, éstas fueran especializadas.
  6. Libertad para buscar jugadores y ciudades, guardar ciudades que te encuentras en el mercado global en un favoritos que nos permita re-visitarlas e incluso un chat para intercambiar mensajes con sus alcaldes. Es decir, favorecer las interacciones entre los jugadores, no sólo limitarla a amigos del Facebook que jueguen al SimCity. Esto es absurdo.
  7. Ranking global y por continente del jugador. Es una gran motivación para seguir jugando aspirar a estar entre los primeros. Ahora mismo un jugador de nivel 53 y un millón y medio de ciudadanos no tiene ni idea de si está entre los mejores o si ya son muchos en su mismo nivel y no destaca en absoluto.
  8. Por último, revisar la lógica de funcionamiento de vehículos y los pequeños sims. Añadir más población interactuando. Mejorar el zoom, acercarse y alejarse más. Incluso añadir un mapa donde se vea que hay otras ciudades cercas (que podrían ser las marcadas como favoritas).
Entiendo que estos cambios afectan a la estructura base del juego y no son sencillos, que incluso dan para un SimCity BuildIt 2, pero creo que merecen la pena porque, aunque es un dato que desconozco, estoy convencido que la tasa de abandono de los jugadores es muy alta y se explica por las razones arriba descritas.


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