lunes, agosto 31, 2015

Castle Clash, cómo subir tu poder

Castle Clash es un juego freemium de estrategia disponible para Android, iOS y ahora también para las nuevas plataformas móviles de Amazon y Windows Phone. El objetivo del juego es crear un pequeño poblado en una tierra épica donde puedes disponer de tropas y héroes para su defensa, para misiones en diversas formas o para atacar a otros jugadores. En las misiones y los ataques, así como con los propios edificios de tu castillo, recopilas distintos tipos de recursos que, gestionándolos de la manera adecuada, te hacen subir de poder, lo que a su vez te hace estar cada vez más arriba en la tabla clasificatoria, en el ranking general del juego (en el servidor que tengas instalado). Sólo en el español hay varios millones de descargas y al menos medio millón de jugadores más o menos activos. Personalmente es uno de los atractivos del juego: superar al resto de jugadores.

En el juego hay dos estrategias básicas, un pequeño grupo que se centra en el ranking de la arena, donde enfrentas a 5 ó 6 héroes propios con los otros contrincantes elegidos de manera aleatoria pero que siempre te superan en posición. Subir en el ranking de arena no implica subir en el ranking general de poder. En lo único que influye es en el número de insignias por hora que recibes como recompensa. Lo que a su vez te será útil para los saltos de nivel en los héroes y el nivel de los edificios utilizados en ciertos calabozos colaborativos. Pero nada más. Sin embargo, requiere un conocimiento y entendimiento de cómo funcionan los héroes, como se influyen mutuamente y como cambia su potencial con las habilidades modificables, que son dos (secundaria y pináculo -la primaria es única para cada héroe-), por lo que para mí, los mejores jugadores son los que están en el top de ese ranking.

La otra estrategia es centrarte en el ranking general del juego, que se establece en base a tu poder, que a su vez depende del nivel de tus héroes (de su propio nivel, del de su habilidad principal y del nivel del pináculo asignado), del nivel de tus tropas, del tu magia y del de ciertos edificios (torres en cualquiera de sus variantes y campamentos militares que sirven para alojar a las tropas). El ranking de poder sí influye en muchas más cosas, por ejemplo: en el número de héroes que puedes usar en la arena (5 ó 6); en la cantidad de las recompensas que recibes diariamente; en acceder a cierto tipo de misiones y calabozos; entre otras.

Dentro del gran maremágnum de jugadores que estamos englobados en este segundo grupo, posiblemente la mayoría, ya que sólo los primeros 100 jugadores de la arena reciben más de 120 insignias por hora, hay a su vez dos grupos. La mayoría se centra en tener un pequeño grupo de héroes digamos que súper vitaminados. Invierten prácticamente todos los recursos en ese grupo de elegidos. Y luego estamos otro grupo, menos numeroso, que nos centramos en tener una buena media, lo que explicaré un poco más adelante.

Yo NO me considero un gran jugador. Siguiendo mi reflexión anterior, los mejores son los que mejor están en la arena y mi posición ahí (hoy) es la 5.548, página 555, aunque puedo subir con cierta facilidad hasta aproximadamente la posición 1.000, o como mucho, la 800. Sin embargo en la clasificación general de poder llevo semanas [agosto 2015] oscilando entre la página 8 y la 7 (entre la posición 75 y la 65, más o menos). Es decir, el jugador número 75 de +500.000 jugadores activos. No está nada mal. Y eso con mi héroe principal al nivel 164, la habilidad primaria en 7/10 y el pináculo a 84. Pero, mi héroe menos poderoso está a 120 - 4/10 - 80. Y así hay pocos. La mayoría está en 140 - 5/10 y 82. Por otro lado tropas, magia y edificios están al máximo (bueno, al respecto, tras la antepenúltima actualización, ahora tengo por delante 10 niveles más para torres y campamentos). En resumen, mi estrategia está en estar entre los mejores y no me preocupa no tener héroes a 180 (ahora el máximo está en 200). El razonamiento es simple. El ascenso por la escalera de poder es exponencial. Es decir, cada salto cuesta más (a veces mucho más) que el salto anterior.

No todos los recursos son igual de importantes. En el juego tienes oro y maná (los más básicos), puntos de experiencia, fragmentos de héroes, insignias de honor, gemas azules, gemas rojas, gemas -las de siempre, moradas- (es la base del negocio del juego y se asocia a la probabilidad y al tiempo de espera), babas o esencias, pasos de resistencia, puntos de méritos y el último que se ha añadido al juego, puntos de prestigio y runas. Algunos recursos te ayudan directamente a subir tu ranking de poder y otros ayudan a obtener nuevos recursos que te dan oportunidades en el juego.

En base a todo esto, esta es mi estrategia para subir en el ranking de poder del juego. Utilizando esta estrategia no vas a ser el mejor de tu alianza -porque no serás el mejor en los calabozos ni en sus eventos-. No serás un compañero deseable para las tormentas, las islas de lava o los cañones miserables, así que siempre irás de polizón, aprovechándote de otros jugadores más fuertes. Sin embargo, serás de los jugadores que más suman en tu alianza porque serás de los que más poder tiene. Esta singularidad es de lo más peculiar y es de esas cosas que hacen tan sugerente a este juego de estrategia.


Mi estrategia se fundamenta en cuatro reglas:
  1. Los recursos se invierten siempre en los héroes, tropas, magia o edificios de poder más bajo. Aprovechando que cada salto es cada vez más costoso, prefiero provocar cinco saltos de nivel en un héroe corriente y moliente usando los mismos libros de experiencia que un sólo salto en mi héroe líder.
  2. 69 héroes. Da lo mismo que la mayoría sean Druidas y Paladines (dicen que el que más punto sube es el Ninja, por cierto). Pero 69 héroes, para lo que tendrás que ir ampliando las ranuras donde alojarlos hasta 70, que es el máximo, es absolutamente necesario. Y todos deben subir su nivel.
  3. Magia, tropas y edificios cuentan. Aunque puede que parezca que no suman demasiado, tener los diez poderes de magia al nivel 5, los 15 tipos de tropas igualmente al 5 y los edificios al nivel máximo (antes 20, ahora 30) suma. Y suma lo suficiente como para en la tabla media avanzar varios cientos de páginas de golpe o más.
  4. Un orden para hacer las cosas. Como trabajo, tengo familia y otros hobbies (este blog es buena prueba de ello) no tengo mucho tiempo para jugar, así que sigo un determinado orden de preferencia a la hora de qué hacer en el juego. Ese orden de preferencia se basa en qué me facilita subir más rápido:
    1. Siempre que juego -o casi-

    2. Misiones. Me llevan de 5 a 15 minutos. Requiere plena atención al juego. En mi nivel de poder ya debo hacer 10 deberes para recaudar, además de algunos fragmentos (entre 15 y 200), insignias (entre 5.000 y 10.000), algunas gemas (entre 5 y 20), alguna baba y muchos libros de experiencia (14 morados). Procuro hacer una tanda por la mañana y otra por la noche (el máximo serían 3 tandas diarias -con esperas de 8 horas entre cada bloque-). Las misiones serán importantes hasta que todos mis héroes estén por encima de 140 (y sólo me quedan 19 de los 70). Suelo gastar gemas aquí para ahorrarme tiempo.
    3. Desafíos -Háganse los Monstruos-. Me lleva apenas un minuto lanzar uno, de nivel N (puedo hacer hasta el de nivel P, pero hago la que gano con un 99% de probabilidad). Siempre dejo uno por hacer si tengo previsto hacer misiones en menos de dos horas. Un desafío de nivel N me da 60 fragmentos y entre 100.000 y 800.000 puntos de experiencia que se asignan proporcionalmente entre los 6 héroes de las bases y los 15 héroes de las torres. Muchos no utilizan héroes en las torres (garrison) para derivar más experiencia a sus héroes principales en los desafíos, pero ya he dicho que mi interés es subir los de nivel más bajo -me centro en tener una buena media-. En mis torres siempre están los héroes más débiles. Con héroes más fuertes podría jugar desafíos de mayor nivel y obtener mejores recompensas, pero lo compenso jugando a menudo. Si estoy tomando café, hecho un desafío. Si tengo 10 minutos muertos, hecho todos los que tenga (se renuevan cada 2 horas).
    4. Reino Perdido. Procuro recoger gemas azules constantemente y jugar las pequeñas batallas para acumular recursos. No compito por los altares, copados por jugadores con héroes más fuertes que los míos y casi nunca lucho contra el Diablo. Las gemas azules las usas para subir los pináculos a los héroes. Hasta las gemas rojas las convierto en gemas azules si no las invierto en subir el nivel de las minas de cristal. Me lleva unos 5 ó 10 minutos jugar.
    5. Expediciones. Todos los días intento realizarlas, las 10, porque dan méritos con los que en la tienda puedes comprar recursos que te facilitan la vida en varias partes del juego -especialmente en las misiones-, además de comprar directamente fragmentos (para comprar más esencias), esencias (para subir el nivel de la habilidad primaria) y libros de experiencia (para subir el nivel del héroe). Las expediciones además suman abundantes insignias de honor, necesarias para dar el paso al siguiente bloque de niveles en los héroes (que van de 20 en 20 y se representan con una estrella y un número). Una vez al día, unos 15 minutos de juego.
    6. Habitualmente, si me da tiempo cuando juego

    7. Campo de Batalla Perdido. Me permite recopilar prestigio que me permite comprar las nuevas runas que a su vez me permiten subir el nivel de ciertas habilidades secundarias. Una vez al día, unos 10 minutos de juego.
    8. Tormentas. De nivel 4. Para recopilar fragmentos. También vale de nivel 3 (fragmentos y esencias). O si no llegas incluso el 2 (esencias y libros de experiencia) ó 1 (libros de experiencia). Unos 5 minutos cada tormenta. Consume mucho tiempo en modo aleatorio por lo que lo mejor es jugar con tus compañeros de alianza, especialmente si son más fuertes que tú.
    9. Cañón Miserable. Sólo si estoy aburrido, no sé qué hacer y le hecho un buen rato al juego -ya he hecho todo lo anterior-. Aporta lo mismo que el Reino Perdido (gemas azules y gemas rojas, además de fragmentos de pináculos para habilitar la segunda habilidad, la que por cierto, no influye en el poder general de tu castillo). Que lo tengas o no es útil en el combate, pero no suma.
    10. Casi nunca o muy rara vez

    11. Isla de Lava. No lo he intentado aún.
    12. Calabozos. Sólo los hago cuando me lo exigen las misiones. Exige demasiado tiempo para unas recompensas un tanto miserables. Sólo he procurado superar los que eran exigibles para subir de nivel a los héroes.
    13. Redadas. Sólo las que me exigen las misiones. O si necesito oro o maná para los edificios o cuando subía tropas o magia.
    14. Arena. Casi nunca. Exige demasiada atención para permanecer constantemente entre los 1.000 primeros. Dejo de ganar 480 insignias al día que se obtienen fácilmente en otras partes del juego.
    15. Desafíos -Prueba de Héroes. Sólo cuando me lo exigen las misiones porque no he superado el nivel 13 y aún sólo gano el 99% de las veces en el 6, por lo que las recompensas son escasas. Los mejores en la Arena se lucirán en la Prueba de Héroes. Por encima del nivel 12 las recompensas empiezan a tener cierto interés si los juegas de manera habitual, porque entonces sí suman insignias y de vez en cuando gemas.
En resumen, para que quede claro. (1) Esta manera de jugar te sube en el ranking pero sacrificando el tamaño. Para los que el tamaño sea algo importante (la mayoría) les recomiendo seguir súper-vitaminando su élite de héroes. Para los que destacar y ser el primero sea la meta (la minoría) les recomiendo tener una buena media -saber usarla bien-. (2) Serás de los jugadores menos destacables de tu alianza pero, cuando vayas subiendo, serás de los que más peso aportes a su poder y en consecuencia a su posición en el ranking de alianzas -todos quieren estar en las 5 primeras, ser de Eternity, Bope, Asgar, Leyendas o Tsunami-. Si sacrificas tu fama subes tu alianza. Tú decides. (3) Esta estrategia funciona porque pocos la usan. Si estoy en la posición 72, página 8 (hoy, ahora mismo cuando estoy escribiendo), codeándome con jugadores de la élite teniendo héroes a 160 7/10 82 mientras que a mi alrededor sólo veo 180 9/10 90 y hacia arriba es precisamente por eso, porque mi poder es igual al de ellos, pero está repartido -lo que me permite ahorrar tiempo, haber llegado rápido-. A mí ya sólo me queda llevar al nivel 140 a 19 héroes y luego empezar a súper vitaminar, lo que me lanzará -calculo yo- a posiciones entre la página 3 y la página 4. A partir de ahí... sólo queda la escalada final.

Nota 1: El tema de comprar gemas. Realmente no hacen falta en esta manera de jugar pero la mayoría de los que están arriba y están enviciados, yo incluido, las compramos, por si cae algún héroe molón, especialmente de los nuevos. Es inevitable. Es puro coleccionismo digital. Pero NO las necesitas en este tipo de estrategia. Sólo necesitas tener 69 héroes en tus 70 ranuras, pero pueden ser perfectamente 50 paladines. Mi recomendación es que las acumules para dos cosas: comprar tiempo -abreviar el tiempo de espera en la subida de nivel de los edificios, tropas o magia-; o, para ver si pillas una habilidad secundaria mejor (el nivel 5/5 ó 5/8 sube más poder que un 3/5, por ejemplo, indistintamente de la habilidad -lo que importa es el número del nivel-).

Nota 2: Vale, cuando tienes ranuras vacías puedes ir probando suerte rolleando gemas, pero no deseches ningún héroe de leyenda porque esté repetido. Qué va! Añádelo y súbelo de poder junto al resto. Verás los resultados! Otra cosa, mientras consigues héroes de leyendas, llena todas las ranuras con héroes de élite u ordinarios. Pero tenlas llenas y todos con niveles similares. Luego los irás sustituyendo -los de leyenda suben más que las otras categorías de héroes-. Las ranuras te cuestan 50 gemas o las compras con méritos en la tienda.

Nota 3: Paciencia -o lo que es lo mismo, juega a menudo- y disfruta del viaje -o de superar a tus rivales-.

(Si te ha servido, agradece en los comentarios, eso sienta bien al ánimo. Si no te ha servido pon en los comentarios aquello que no compartes o tus propias estrategias, los siguientes lectores no sólo podrán leer este pedazo de testamento sino tus aportaciones. Es lo que hace divertido el juego, que jugamos muchos. Y lo compartimos.)

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domingo, agosto 23, 2015

Mi vecino Miyazaki... o el viaje de Ghibli


Y es que así se tenía que haber titulado este libro, El viaje de Ghibli, reutilizando el título de una de las películas emblemáticas del estudio cinematográfico, El viaje de Chihiro, porque más que un libro sobre la obra de Miyazaki es una guía sobre la producción de películas de Studio Ghibli.

El libro

Lo más destacable de este libro es que sus autores son dos jóvenes blogueros, de Madrid y Málaga, responsables de la comunidad Generación Ghibli, presentes en Blogspot, Facebook y Twitter. Y lo segundo que es una guía que incluye toda la obra creada hasta el momento por el septeto de directores que han trabajado para la firma, al contrario que la Antología del Studio Ghibli I y II, que no llega a las últimas tres películas.

Ahora bien, Ghibli no hubiera sido Ghibli sin Hayao Miyazaki porque han sido sus obras maestras las que han creado un estilo único que no pasa desapercibido y que atrapa a todo aquel y aquella que se acerca a sus historias, por ello daremos un voto de confianza al título. Tanto Álvaro López como Marta García aciertan en su visión crítica, apuntando las fortalezas pero también las debilidades de cada cinta, de manera documentada y amena; así que si me lo permiten enfocaré la reseña del libro de la misma manera, intentando olvidar mi pasión ghibliana.

Si algo sobra en las páginas escritas, aunque ciertamente aporta una visión de comunidad, son las opiniones de otros lectores aficionados, ya que en su mayoría no aportan nada más allá de una visión totalmente subjetiva de las películas. Se suma pluralidad pero se resta espacio a una mayor documentación sobre el estudio cinematográfico. En general es algo que echamos en falta, más información de Hayao, sobre su vida y anécdotas, ya que el título parece querer centrarse en él, aunque su construcción, como ya dije, versa sobre las películas de la productora. Tampoco coincido con algunas opiniones críticas de Álvaro o Marta, especialmente en las películas que no son dirigidas por el Maestro Miyazaki o su inseparable compañero de armas, Isao Takahata, especialmente ácidos con Gorô, hijo del Maestro y director de Cuentos de Terramar y La colina de las amapolas. Curioso resulta que no haya absolutamente ninguna referencia a Aurum, ahora eOne Films, la distribuidora en España de los títulos de Ghibli, que hace con ellos lo que mejor le conviene a su negocio, catalogando o descatalogando sin mayor criterio que el económico (lo que desde el punto de vista empresarial es totalmente entendible y justificable).

Dicho todo lo cual y usando el mismo estilo de los autores, he de decir que me leí el libro en dos sentadas y que resulta un imprescindible en la biblioteca de cualquier aficionado como libro de consulta, porque de las películas sí que aporta detalles, anécdotas y datos sumamente interesantes que harán que vuelvas a ver cada título con otros ojos.

Nuestra historia

Si quisiera aportar algo mínimamente interesante a lo ya escrito sobre directores, obras y estudio sólo tendría nuestra propia historia personal sobre mi relación con las películas. Soy de esos que se dejan embaucar fácilmente por las historias, especialmente cuando cotidianidad y magia se entremezclan en una normalidad aparente que, reconozcámoslo, sólo pueden darse en viejas culturas ahora convertidas en leyendas. Desde Japón hasta Britania, desde Perú hasta Noruega, son aquellos hombres y mujeres que vivían entre lo efímero y lo mundano de la vida y la muerte y lo mágico y lo transcendental de sus creencias y sus dioses, los que nos pueden aportar esas historias.

Hasta que llegó Miyazaki. Y Nausicaä. Corría la segunda mitad de la década de los ochenta del pasado siglo XX, apenas con unos cuantos años más de los que tiene hoy Neko-li, cuando vi por primera vez lo que luego se descubriría como un atentado a la primera gran obra maestra de Hayao. Recortada en casi media hora de metraje y mal traducida, aún así, me cautivó hasta el punto de pasar años buscándola y preguntándome por aquella película que un día me transportó a una época imaginada. Pero no había Internet en aquellos años. No como hoy, al menos.

Casi una década después descubrimos a otra gran heroína, llena de luces y sombras, Mononoke, la primera que los estudios permitieron exhibir en el mercado internacional tras superar el golpe del atentado creativo realizado con su primera obra. En esos diez años habían nacido otros nueve grandes títulos que para el resto del mundo eran absolutamente desconocidos. Mononoke pasó por nuestro VHS una y otra vez. La pequeña Neko-li la veía casi todos los días. Incluso dos veces seguidas. Algo casi obsesivo. Uno se preguntaba si una película así no sería demasiado violenta para una pequeñaja de 5 años, pero es que el padre andaba igual de enganchado. Ese fue el momento de descubrir Ghibli. Aurum haría el resto. Sólo un par de años después llegó Chihiro, otra cinta VHS que acabamos gastando. A partir de ahí fue un descubrimiento tras otro, hacia delante en el tiempo con cada estreno y hacia atrás con cada nuevo lanzamiento en DVD, hasta el último, La tumba de las luciérnagas, que ya había visionado subtitulada y pirata, una obra demoledora de 1988.

Ahora tenemos una pequeña colección con casi todas las películas, a espera de que eOne Films decida reeditar algunas de las obras realizadas o lance las nuevas y últimas producciones. A decir verdad en casa nunca nos preocupamos por quien era el director de cada historia. De hecho fuimos conscientes antes de Ghibli como firma y garantía de un estilo de narrar historias que de sus directores y ni mucho menos del gran Miyazaki. Cuentos de Terramar es una película que nos encanta, pese a lo dicho en el libro. Nicky la aprendiz de bruja, El castillo en el cielo (que en la primera versión que tuvimos aún se llamaba Lapuntu), El viaje de Chihiro, La princesa Mononoke o El castillo ambulante son de esos cuentos que te transportan. Ahora que lo pienso, todas ellas firmadas por (ya quisieramos) mi vecino Miyazaki.

Y luego está la música... pero eso es otra historia. Aunque todas y cada una de las películas no se entenderían sin esa música.

Un último detalle, porque creemos que Álvaro y Marta quizás se equivocan en eso. No puedes juzgar el cómo se muestran las emociones en un país y una cultura como la japonesa con los criterios occidentales. Donde a nosotros nos puede resultar insuficiente las muestras de amor, pasión o cariño, al otro extremo del mundo le será más que suficiente. Y es que a veces, las mejores cosas, sólo necesitan ser intuidas.

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sábado, agosto 15, 2015

Caminata a Candelaria, un año más

(c) Esther Álvarez
Cualquier excusa sirve para calzarse las botas. Y para mí, las botas, es una de esas cosas friki, quizás más respetada, así que aquí estoy, contándote la caminata de ayer. Si no eres de Canarias o, mejor, de Tenerife, es probable que no hayas oído hablar de la Peregrinación a Candelaria que se celebra todos los años de manera masiva desde el día anterior a la Asunción de la Virgen, el 15 de agosto.

La caminata

Quizás sea una de las más largas de las muchas peregrinaciones que hay por el país, con una media de 20 kilómetros que se realiza en unas 4 a 6 horas, según tú, tus acompañantes y si cargas agua u otros líquidos refrescantes, léase cerveza o ron. La más tradicional es la que discurre por la Carretera Vieja del Sur que pasa por el popular barrio de Taco donde confluyen las dos principales mareas de peregrinos, los que vienen desde San Cristóbal de La Laguna y los que vienen desde Santa Cruz de Tenerife, la capital de la isla.

Pero no son las únicas rutas, desde el norte la tradición marca confluir en la Caldera de La Orotava para realizar la ascensión hasta la cumbre (una metáfora muy apropiada para este día) para luego el tedioso y duro descenso hasta la Basílica donde la Patrona del Archipiélago aguarda a los caminantes. Los peregrinos que vienen desde los pueblos más lejanos, como los del noroeste de la isla, parten dos o tres días antes y acampan en diversos puntos del monte para el 14 hacer el último tramo. Y como en todos lados, también están los peregrinos que usan la bicicleta o el caballo.

La caminata tradicional, la de la carretera vieja, es masivamente nocturna. Los peregrinos parten por la tarde o hacia la noche del 14 para llegar a la Iglesia de madrugada, aunque ya verás gente caminando desde primera hora y también encontrarás algunos el día 15. Son los que huyen de las masificaciones.

Las razones

Bueno, la pregunta que puede que te hagas es, para qué hacer la caminata. Por la fe? En el fondo la fe es el analgésico de la razón, pero el tiempo me ha enseñado, razonando, que esta cualidad tan aparentemente común pero extrañamente rara de encontrar, no explica cómo funciona la vida, lo que nos lleva de nuevo a la fe, un saco donde cabe todo lo que no se entiende y sirve para admitir lo incomprensible sin cuestionarse poco más. Lo uno y lo otro solo demuestra que somos grandes ignorantes y que nos escondemos de esa ignorancia nuestra a través de las creencias, se fundamenten en los dogmas o en la ciencia. Dicho todo lo cual... para qué hacer la caminata?

Por la gente. Porque andar en medio de una peregrinación tiene un no-sé-qué que emociona. Porque todos esos que vamos compartiendo pasos, pies molidos, cervezas, pinchos de cerdo, ron, barritas energéticas o chocolate con pasas, vamos arrastrando ilusionados nuestras aspiraciones. Todos compartimos un algo común, es ese sentirse en un callejón sin salida, unos por enfermedad, otros por economía, otros por amor y otros por esa fe que los mantiene tranquilos, sin preguntas. Entre tanta petición aprendes que, lo admitas o no, eres una oveja más del rebaño. Y entonces empiezas a reír con el chiste del aquel kinki, con la reflexión de aquella señora, con las bromas de aquel otro grupo. Pasas a formar parte de esa marea de esperanzas, de esa serpiente multicolor de individualidades convertidas en masa.

Mis peticiones, como las de todos y todas: libertad económica para dedicarle todo el tiempo del mundo a mi familia y a mis pasiones, no invertir más minutos de mi vida en personas y proyectos que ya no tienen nada de especial. Mis agradecimientos, por la salud, pero especialmente por el amor de los míos, que baña mi existencia.

Y los de Protección Civil

Ayer fue un buen y gran día. Sin peleas, alguna borrachera inocente, pero poco más. Miles de personas y mucho buen rollo. Mejor que en años anteriores, sin duda alguna. Si tuviera que señalar alguna pega, por decir algo, el comportamiento, como suele ser habitual, de algunos de Protección Civil. Ya todos sabemos que este cuerpo de voluntarios suele acoger a gente con ganas pero poca formación y menos actitud a la que le sumamos el mucho equipamiento que los ayuntamientos o el Cabildo pone a su disposición. Un caminante los definió como bomberos frustrados a causa de su sobrepeso. Creo que además de enseñarles a hacer signos con la señalética luminosa de mano deberían de darles cursos de actitud y servicio, porque se olvidan que no son policías ni bomberos. Son voluntarios. Pero bueno, sus carreras con la pick-up y su pavoneo con el material solo fue eso, anecdótico.



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domingo, agosto 09, 2015

Death Note: sobre la vida, la muerte y la justicia

Neko-li, del blog Crazy Otakus, lleva casi un año diciéndome que debo ver, sí o sí, Death Note. Pero, si bien me encanta la animación, especialmente películas (me declaro fan incondicional de todo lo que lleva la firma Ghibli y Dreamworks), ya era fan de Mazinger Z en 1978 (cuando aún me sacaba los mocos) y me encantó descubrir el mundo de One Piece (ya siendo un señor padre), reconozco que las series anime nunca me han atraído especialmente. Me refiero a ese concepto de capítulos y más capítulos que giran interminables sobre un mismo momento, con ese concepto tan japonés en el que parece que la historia no avanza (creo que el mejor ejemplo es Dragon Ball y su más que estirada emisión). Por ese motivo ver Death Note se fue posponiendo una y otra vez.

Serie completa en Amazon...
Hasta que cayó en mis manos la colección completa de los 37 capítulos (gracias Joshua!). Y todo cambió. El primer capítulo te atrapa y hasta el número 25 no puedes evitar quedar enganchado al cómo-sigue-ahora. En el capítulo 26 se recopila todo lo sucedido y comienza una segunda parte que quizás sobraba, o quizás no, según la tendencia de cada uno. Hasta su desenlace en el capítulo 37. Hay un par de capítulos extras especiales donde uno de los personajes principales, Ryuk, un shinigami, un dios de la muerte japonés, repasa toda la historia desde su punto de vista. La marca alcanzó tal éxito que la franquicia se ha extendido en diversas formas, algo que dejo para los más fans.

Lo que vengo a contar en esta reseña, que no revisión ni artículo según Neko-li, no es tanto una crítica positiva o negativa, ya que en absoluto soy consumidor de anime de manera recurrente, así que no tengo criterios sobre calidad, sino sobre lo que te obliga a reflexionar. No soy especialista en guiones ni en ilustración gráfica así que esos juicios los sigo dejando a los incondicionales. Sólo vengo a pararme unos minutos en ese mundo al que te transporta Light Yagami y las reflexiones que se quedan en el pozo de tus ojos (o deberían, salvo que aún seas un adolescente en fase de descubrir las cosas mundanas de este mundo y no hayas llegado a esa fase de la vida).

La reflexión profunda de este anime se centra en la relación entre poder y justicia, hace que te preguntes si la conjunción de ambas hace permisiva la pena de muerte, el juicio unilateral aplicado por un ser único, su degradación hacia la locura en busca del mundo perfecto y de cómo el bien se convierte en mal cuando cree estar en posesión de una verdad única, absoluta e irrebatible. Hace que te plantees de qué lado quieres estar. Ambos extremos, que también se reflejan en la saga de juegos Assessin's Creed, vienen definidos por la eterna batalla entre los que desean un mundo medido y controlado que extirpe a los indeseables según sus propias normas y lo que vendríamos a definir, sencillamente, libre albedrío.

Desde un primer momento serás de los de Light o de los de L, puede que al principio no acabes decantándote, pero al final lo harás. Y si eres del segundo grupo la extensión del capítulo 26 al 37 tendrá sentido y será necesario. Y si no, te lo tomarás como una ofensa, especialmente el final, que no te desvelo pero que igual casi intuyes. Sobre mí, lo que más me sorprendió es que me decanté prácticamente desde el principio e incondicionalmente por Light. Lo reconozco. Qué haría yo si cayera en mis manos algo así? No quiero ni pensarlo! ;)

Death Note es una obra maestra de la cultura popular del siglo XXI (el one-shot es de 2003), algo que se reconocerá dentro de 40 ó 50 años, igual que hoy consideramos arte las primeras creaciones de Walter Elias Disney. Y si cuando lo veas con 12, 16 ó 20 años no te hace pensar, espera unos cuantos años a que la madurez te regale un par de cicatrices y entonces, sólo entonces, la vuelves a ver. Mientras, por supuesto, es un magnífico motivo para incrementar tu colección de figuras. :)

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lunes, agosto 03, 2015

Lo siento, pero no puedo venderlos

Iba a empezar este texto, porque llamarlo reflexión o ni mucho menos artículo sería de una pretensión inaceptable, sobre por qué escribo un blog, pero como no viene a cuento y además lo hago porque me sale de las criadillas, vamos a saco con la frase del título.


Lo siento, pero no puedo venderlos, es superior a mí", no fue exactamente así como lo escribí en el Whatsapp, pero era la intención, tanto cuando se lo tecleé a Juan Diego, a la par gran coleccionista, como cuando lo tecleé en el grupo Only 1:24, a la par foro, grupo de Facebook (Coches Escala 1:24) y grupo de Whatsapp (eso no lo puedo enlazar, obviamente), además panda de gente de la que, a priori y sin conocerla mucho, diría que son un equipazo lleno de buen rollo y mejor arte por no hablar de apasionados por el mundo del automóvil.

Para entender esa frase, en su contexto, tendrías que ser coleccionista, pongamos que de monedas o de recuerdos, de libros o de ilusiones, de juguetes o de frases, de lo que fuera, pero de algo. Cada sueño o cada viejo sello que hay en tu archivo tiene una historia sobre cómo aspiraste a adquirir tal tesoro, lo que hiciste, lo vericuetos que anduviste, los negocios que urdiste y/o las personas que conociste (la mejor parte).

Esa vieja jarra de cerveza no es sólo un trozo de porcelana con asa metálica, es un viaje al rastro acompañado por tu media naranja, es un café en una esquina y observar al vendedor de la de enfrente, es el susto y la alegría al detectar entre la montaña de chatarra algo que no alcanzas a creer, son los pasos mientras te acercas intentando contener el corazón para que el regateo no vaya en contra tuya y es ese momento cuando la pieza pasa a tus manos.

Coleccionar, como ya re-escribí en este mismo blog, no es ajuntar cosas. Coleccionar es una aventura que aúna un sentido estético y depurado de cacería muy a la inglesa con ciertas ganas por saber cómo funciona el mundo a través de un ínfimo retazo de su historia más un mucho de alfileres ilusionados encontrados en pajares de desilusión.

Así que cómo le iba a vender ese Aston Martin DBR9 de las 24 Horas de LeMans y el BMZ Z4 M de la FIA GT, ambos de Motorama (un sueño italiano de venir a ser en un futuro incierto que no llegó lo que fue en un pasado glorioso la mítica BBurago). Ambos fueron encontrados, abandonados en una estantería a ras de suelo, en una tienda que ya hoy no existe, la única dedicada al coleccionismo que quedaba en la isla (que aún sobrevive dedicándose al comercio online de modelismo de radiocontrol), a un precio que fue duro de regatear (espero que no cerrara por eso!) y comprado como regalo pour moi. Imposible. Esos dos y otros tantos (bueno, quizás no muchos porque el 70% de mi colección proviene allende los mares) llevan incorporado ese recuerdo de idas y venidas, de charlas y más charlas y tantas otras charlas sobre el mundo del hobby.

Y todo eso me vino a la mente cuando después de ordenar una parte de la vitrina pensé, debería de vender algo, no tengo espacio, los de competición que no son mi fuerte, a lo que a continuación le siguió un acto reflejo de abrir esa otra parte de las estanterías y decidido sacar unas cuantas fotos. Pero ya en ese instante empecé a arrepentirme. Al punto que la cosa terminó como yo empezaba el primero... no... el segundo párrafo de este... texto.

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