lunes, septiembre 28, 2015

SimCity BuildIt, construyendo una ciudad

Cansa. De entrada ilusiona pero a la larga, cuando vas sobrepasando el medio millón de habitantes, cansa, porque te limitas a las mismas tareas una y otra vez, pero sobre todo porque el resultado de esas tareas es siempre el mismo y, al final, los que están por encima del nivel 30 y superan ese medio millón de habitantes tienen exactamente la misma ciudad que el resto.

SimCity Buildit es una aplicación que aún no ha cumplido el año y que ya en su primer mes de vida superó el millón de descargas. Y no es para menos, viene avalada por unos padres con pedigrí, toda la saga SimCity para ordenador, pero a la larga observarás que la versión para iOS y Android resultan ser una versión muy simplona de la hecha para PC.

Así comienza todo, hasta que subes de nivel y empieza a ser aburrido.

Algo que aún no se entiende, sólo puedes tener una ciudad. Pero al punto que una vez la asocias a tu perfil de Facebook o Google Play ya es imposible, por ejemplo, comenzar de nuevo. Es habitual encontrar usuarios de nivel alto que han, literalmente, destruido su ciudad eliminando todos los edificios, para volver a empezar. Estoy casi convencido que el motivo es la monotonía.

El origen de esa monotonía es la falta de variedad de edificios. Estos están estratificados en tres bandas. Cuando empiezas tienen un corte vintage, anteriores a los años 60 por decirlo de alguna manera. Una vez vas implementando servicios básicos [bomberos, policía, salud y otros] las edificaciones empiezan a tener un corte de entre los setenta y los noventa, clásicos. Y por último, cuando ya añades servicios no básicos [en el juego me refiero] como ocio, transporte o educación las construcciones para los ciudadanos tienen un corte moderno, casi futurista.

Es cierto que en una de las últimas actualizaciones implementaron el aeropuerto y las construcciones estilo japonés. Al principio son difíciles de llevar adelante, pero en los niveles superiores a 45 con más de un millón de habitantes el resultado sigue siendo el mismo, la repetición y la monotonía. Los cuatro grupos de edificios (vintage, clásico, moderno y japonés) se pueden ir reconstruyendo unas 5 ó 6 veces. Cada uno de esos estados tiene unos 5 ó 6 tipos distintos de construcciones. La única manera de tener una ciudad variada es no mejorando las edificaciones. Pero el juego no está pensado para eso. Está pensado para que los edificios progresen desde casas unifamiliares hasta rascacielos, pasando por las diversas etapas intermedias. Resultado, al final acabas con más de 100 edificios en los que las mismas 10 ó 15 edificaciones finales se repiten hasta la saciedad.

Por otro lado, los servicios están mal compensados. Un ejemplo, un recursos de electricidad proporciona luz a 12 parcelas, da lo mismo que sean casas unifamiliares que gigantescos rascacielos futuristas. Y esto no es real. Igualmente, una estación de policía actúa por radio, no por población, eso hace que tengas que llenar tu ciudad de estaciones de tres servicios que te sacarán de quicio: bomberos, policía y salud.

Qué necesita el juego para ser -casi- perfecto? Y realmente es necesario que se replanteen esta lógica básica del juego porque al principio la perspectiva Google Earth del juego te impresiona, pero ese efecto pasa rápido y no cubre las tremendas carencias que tiene. Basándome en el propio SimCity para ordenador y en dos juegos que ya estaban o entran en escena, como Megapolis o 2020: My Country, yo aconsejaría a Electronic Arts que tuvieran en cuenta:


  1. Los recursos básicos deben de ir en consonancia a la población, no al número de parcelas que cubre o a un área de afección. Esto sería más realista, que es de lo que se trata.
  2. Los recursos no básicos sí pueden funcionar en función de un área de influencia, porque como en la vida real, sin embargo la población debería de influir también en la dimensión de ese área de influencia.
  3. Libre elección de qué edificios hacer progresar (que no sea aleatorio). O bien que se pueda bloquear las edificaciones para que no sigan progresando. De esta manera el gamer podría escoger en qué estado quiere dejar su ciudad (una ciudad residencial de casas unifamiliares, una ciudad de edificaciones bajas, una ciudad de rascacielos, se multiplicarían las posibilidades).
  4. Mayor variedad de edificaciones, al menos el doble, que junto a la posibilidad de bloquear o mantener la ciudad en un estado intermedio, haría las ciudades más variadas.
  5. Especialización en la fabricación. Todos los jugadores fabrican lo mismo y les cuesta el mismo esfuerzo fabricar cada cosa. Los precios están limitados por un tope, así que de manera tácita todos los jugadores venden los mismos productos al mismo precio. No hay juego de oferta y demanda. Orientando el juego hacia una mecánica más real y añadiendo un buscador de productos, al menos por categorías, el juego sería más interesante. Daría pie a que una ciudad no se especializara en la fabricación sino en el mercadeo (compra-venta). Las posibilidades se disparan. Estaría bien que en vez de fábricas para todos, éstas fueran especializadas.
  6. Libertad para buscar jugadores y ciudades, guardar ciudades que te encuentras en el mercado global en un favoritos que nos permita re-visitarlas e incluso un chat para intercambiar mensajes con sus alcaldes. Es decir, favorecer las interacciones entre los jugadores, no sólo limitarla a amigos del Facebook que jueguen al SimCity. Esto es absurdo.
  7. Ranking global y por continente del jugador. Es una gran motivación para seguir jugando aspirar a estar entre los primeros. Ahora mismo un jugador de nivel 53 y un millón y medio de ciudadanos no tiene ni idea de si está entre los mejores o si ya son muchos en su mismo nivel y no destaca en absoluto.
  8. Por último, revisar la lógica de funcionamiento de vehículos y los pequeños sims. Añadir más población interactuando. Mejorar el zoom, acercarse y alejarse más. Incluso añadir un mapa donde se vea que hay otras ciudades cercas (que podrían ser las marcadas como favoritas).
Entiendo que estos cambios afectan a la estructura base del juego y no son sencillos, que incluso dan para un SimCity BuildIt 2, pero creo que merecen la pena porque, aunque es un dato que desconozco, estoy convencido que la tasa de abandono de los jugadores es muy alta y se explica por las razones arriba descritas.



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martes, septiembre 22, 2015

Volviendo al ciclismo de montaña en Tenerife

Yo creo que hacía por lo menos cuatro años o tal vez cinco que no disfrutaba de mis montes, si usted lector me permite la licencia del posesivo, y mi bicicleta. Con toda seguridad, de todas mis pasiones, gustos, hobbies y lo que sea, el más constante durante años pero, como siempre parece ser norma en mí, sin destacar ni llamar la atención. Sólo como aprendiz de mucho y maestro de nada.

En azul nuestra primera ruta (22kms., 993 desnivel acumulado, 2:05 de pedaleo).
En amarillo próxima ruta programada.

Se supone que te voy a contar las virtudes de nuestros montes, especialmente en la ladera norte de la isla, de este (El Rosario) a oeste (Santiago del Teide), que las hay porque son muchísimas y se resumen en montaña rusa divertida, estimulante, agotadora e inacabable para la práctica del deporte de montaña en cualquiera de sus variantes. Punto. Pero antes de profundizar -que lo haré otro día-, por vanidad, quiero ponerte en antecedentes.

Tengo bicicleta, como cualquiera de la generación X, desde que era niño, pero a diferencia de la mayoría, cuando llegué a la adolescencia y luego a la adultez jovencita, no la abandoné, sino que creció conmigo. En los primeros años de la década de los noventa tuve mi primera bicicleta de montaña, una Peugeot creo recordar, que pesaba un quintal y medio. Con ella empecé a recorrer las pistas que se arracimaban desde El Acebiñal (en Las Raíces, La Esperanza -municipio de El Rosario-). En aquellos años era extremadamente raro encontrar corredores (perdón, no se me ofendan, runners quería decir), ciclistas, senderistas y otro tipo de aficionados. No es que no hubiera, quiero decir que era mucho más raro, extremadamente raro. Te tropezabas más ganaderos recogiendo pinocha (leer su primera acepción del diccionario) o cazadores en su temporada que otra cosa. Luego de un par de años dando tumbos por esas cumbres abandoné las dos ruedas por otro tipo de aficiones que no vienen al caso recordar ahora, hasta que en 2005, anualidad arriba o anualidad abajo, retomé la afición.

Segunda parte del cuento. En ese momento no lo sabía, pero iba a retomar el monte a través de las dos ruedas en otra dimensión gracias a FotoMTB y su subforo Zona Sur. Se había acabado (por el momento) las rutas en solitario. Ahí conocí a grandes ciclistas de montaña y mejores personas con las que empecé a pedalear rutas en grupo (grandes recuerdos para Strike, Tabai, Miguel y tantos otros). De esa época son mis primeros planes aún no realizados de rodar en Península. Los siguientes dos años fueron insaciables, tragando kilómetros en la isla por pistas, senderos, en monte, en medianías, en costa. Pero había algo que fallaba, siempre iba a rebufo, no dando pedales -que también- sino que guiado. Eran otros los que determinaban las rutas y yo iba detrás.

En 2008, cansado de no tener ni idea de donde estaba y dada la falta de información en la red, decidí abrir el blog PistaDelRayo.es, publicando en 3 años 228 artículos que censaban prácticamente la totalidad de pistas y senderos de toda la zona norte de Tenerife, desde Las Raíces hasta el Chinyero. No lo escribí como una guía de rutas porque la telaraña de alternativas que hay entre esos pinos hace que las posibilidades sean innumerables. De cada pista describí su recorrido, tipología y alternativas de enlaces para dibujar rutas al gusto. A partir de 2011 dejé de escribir y también de rutear. Coincidió con mi nueva época de emprendedor (por qué me metí en este berenjenal, lo bien que vivía yo de empleado!).

Y llegamos a la tercera parte de mi cuento personal, 2015, 44 años cumpliditos, algo de sobrepeso... y retomando la bicicleta y la montaña de nuevo, con las mismas ganas e ilusión que cuando tenía 25 o cuando tenía 35. Lo que encuentro es lo de siempre, mucho buen rollo en el monte entre sus usuarios, algunos idiotas -como siempre- que provocan el malestar de otros que causan un exceso de normativa y reglamentación por parte del Cabildo de Tenerife escrita desde las mesas de los técnicos -con mucha ignorancia por cierto, eso sigue igual-.

En parte el culpable es Jaime González, de Bike4Walk, una muy joven empresa de La Laguna dedicada al alquiler de bicicletas, que me puso a punto la vieja RockRider 9.1 de 2008, un tanque de batalla fabricado por Decathlon, en su taller de reparación de bicis. Con él, algunos amigos suyos, unos compañeros de la empresa y este humilde biker empezamos un nuevo camino que me entusiasma. La ilusión es que el grupo se consolide y crezca. La filosofía, disfrutar del monte, le pese al técnico de la Consejería que le pese. Despacito y con buena letra. Volviendo a trazar cada pista y cada camino y reflejando esas rutas aquí y allá para que otros se entusiasmen igualmente. Así que, allá vamos. Los domingos, a las 9:00 horas, en el Bar Las Raíces, ahora Tasca de Betty.

Nota: Espero que algún día, la empresa contratada por el Cabildo para mapear las pistas y senderos, así como para la señalética y el marcado de rutas en nuestros montes tenga la decencia de agradecer y reconocer lo que supuso la aportación de mis KML a ese proyecto, dado que en su tiempo no quisieron pagar por ese conocimiento ni por el servicio de asesoramiento. Lo querían gratis, por el bien común. Y ahí estaban los KML, a disposición de quien quisiera. Ya está, ya me desahogué. 

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viernes, septiembre 11, 2015

De animales a dioses... y viceversa


Que nooo. Que no es un artículo personal sobre mi visión de esto o aquello. Que no voy a hacer ninguna reflexión profunda. Oooh! Lo siento! Pero no vas a sacar chicha de estos párrafos. Otra vez será.

Porque De animales a dioses es uno de los últimos libros que he leído, de Yuval Noah Harari, un profesor de historia israelí que a mi modesto entender ha creado una obra merecedora de ser la sucesora de aquella que en el segundo cuarto del pasado siglo XX revolucionó a muchos, para bien o para mal, La tercera ola, de Alvin Toffler.

Si bien, a diferencia de aquel divulgador y futurista, Yuval Noah se hunde mucho más en el pasado para describirnos (o intentarlo) el porqué de nuestro presente, adentrándose tímidamente en los posibles y alternativos futuros, no desde una perspectiva individual sino de especie. Y a diferencia de Toffler, de tono serio, Harari usa un tono que raya en la ironía, como si se mirara en un gigantesco espejo donde no viera su único reflejo sino el de toda la Humanidad, de la que existe y de la que existió.

Con el libro no solo te vas a reír, a poco que tengas algo de encaje y seas capaz de un mínimo de autocrítica (algo bastante escaso en estos tiempos), sino que en ocasiones sentirás rechazo a las afirmaciones y en otras asentirás como si el escritor estuviera delante del lector para finalmente percatarte que tanto una postura como la otra no dependen de los razonamientos de historiador sino de tus propios condicionamientos culturales y sociales que hunden sus raíces en el medio físico y humano en el que has crecido y te has desarrollado.

Qué si recomiendo De animales a dioses? Sí! Sin duda alguna, como te recomendaría leer La tercera ola, aunque fuera publicado por primera vez en 1979, analizando en retrospectiva casi cuatro décadas de predicciones.

La obra empieza en el propio surgimiento de la especie y como, se supone, sobrevive en el inhóspito (para nosotros) ambiente que se encuentra. Va analizando las transiciones hacia la revolución cognitiva (la conciencia del ser), la revolución agrícola (la sedentarización de la existencia) y por último la efímera y aún brevísima era moderna. A través de la ironía y el análisis implacable acabarás por concluir que somos más hormiguero y hormigas que estamos más íntimamente conectados pero a un nivel de dependencia que no de empatía, que supuestos dioses. Además de poner en duda, muy-mucho, nuestra felicidad moderna. Incluso el propio concepto de felicidad.

Y porque es de esos libros que no dejan indiferente a nadie. Tendrás que posicionarte. Acabarás creyendo que es un folleto sin sentido o bien lo convertirás en una casi biblia post-moderna, humanista (o no) y quien sabe si hasta poco convergente con el progreso y sus cualidades. Pero sea lo que sea lo que haga con tu cabeza, te hará como mínimo pensar un buen rato. Y ya de paso asumir que un poco de humildad, como especie (y como individuo), no estaría de más.

Léelo. [No cobro comisión por recomendarlo.]

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jueves, septiembre 10, 2015

Final alternativo de Death Note

[ATENCIÓN: NO LEAS EL ARTÍCULO SI NO HAS VISTO LA SERIE Y PIENSAS VERLA. MODO SPOILER ON.]

A ver, que no, que no hay final alternativo para Death Note, al menos de manera oficial. Y no es que sea un especialista en anime o manga, que va. Pero sí sé ver y analizar, documentarme y leer, entender y deducir. Y en este caso la cosa está muy clara. Qué no hay final alternativo para Death Note!

Sin embargo...

Hay dos capítulos extra (o uno refundido, según la versión) donde Ryuk, el personaje que representa la espina dorsal de la serie, traslada su visión de la historia de Light Yagami. En esta visión retrospectiva, en un determinado momento, el personaje principal y sus acompañantes secundarios están ante la tumba de L (el oponente por antonomasia). Cuando Light se queda solo ante la tumba explota en risas enloquecidas. Te he ganado L! Algunos, que han manipulado este capítulo y esa escena para recomponer supuestos finales alternativos que luego suben a YouTube, dan por terminada la historia en ese momento.

De hecho, para muchos la aparición de los sucesores de L son un añadido forzado para prolongar la franquicia un par de temporadas y sacarle mayor rédito. Quizás. Pero es que el final obvio para Light era su muerte y no la de su propio contrincante. La justicia no puede dejar de ser ciega e imparcial siempre, incluso si no satisface nuestras aspiraciones personales.

Más seriedad o interés tienen las prolongaciones de la narrativa que algunos ilustradores y fans han dibujado, pero estos se han centrado finalmente en la post-muerte de Light Yagami ya que a muchos nos parecía obvio desde el primer capítulo que acabaría siendo otro shinigami más. Hay quien ha decidido creer que el dios de la muerte que escucha la historia de Ryuk en ese capítulo creado por Tetsurô Araki a modo de epílogo es Light en su nueva vida. Sin embargo, este personaje lleva colgando una pseudo-guitarra a la espalda y tiene pinta de motero. Un aspecto que para nada encaja con el de Light.

También, dicen los que han leído el manga, que su final es distinto. Al respecto lo que he encontrado es una continuación de la historia tras la muerte de Light, realmente sugerente pero que daría pie a convertir la serie en otro interminable y forzosamente alargado serial japonés.

Como todo en la vida, las interpretaciones son eso, sólo interpretaciones y juicios subjetivos. Lo mejor de Death Note es que genera esa polémica continua pese a los años. Las buenas historias son como los buenos vinos, mejoran con el tiempo y nunca pasan de moda.


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